La plupart de ces tricks paraissent triviaux, mais sont en réalité vraiment importants et peuvent augmenter votre win-rate drastiquement. Dites-vous que si vous ne les utilisez pas, votre adversaire le fera, lui, et en tirera parti autant qu'il le pourra.


Anticipez les premiers tours dès votre main de départ

Dès que vous ouvrez votre main de départ, estimez ce que vous pourrez jouer au tour 1, puis tour 2, puis tour 3, etc. Si vous constatez qu'il y a des tours durant lesquels vous pensez que vous ne pourrez rien jouer de significatif, cela signifie qu'à ce moment de la partie, vous donnerez une chance à votre adversaire de prendre un avantage sur vous. Ce n'est pas forcément un mal dans tout les cas (par exemple si vous prévoyez de jouer un removal de masse au tour suivant), mais c'est tout de même à prendre en compte.

Par la suite, continuez de prévoir vos tours à l'avance - même si cela implique parfois de faire des suppositions quant à ce que votre adversaire fera. En ce qui me concerne, j'aime partir du principe que mon adversaire a toujours une réponse en main, et la question devient alors: "comment m'assurer de pouvoir garder au minimum un état d'équilibre?".

Par exemple, une excellente main permet de jouer Champion des Parish tour 1, Rassemblement des citadins tour 2, Procession Spectrale tour 3, et double Vertue Intangible tour 4, pour un total de 26 blessures sur les quatre tours (ou 21 blessures avec une seule Vertue).

De façon plus réaliste, une main plutôt pas mal vous donne une Goule du Diregraf, un Persécuteur Abyssal, et une Lame du destin pour détruire ce que votre adversaire posera au tour 3. Durant les quatre tours vous menant à ce que le persécuteur arrive et que votre main de départ soit épuisée, il est probable que vous piocherez suffisamment pour poursuivre la partie sereinement.

Enfin, une mauvaise main vous donne une Assaillante angélique, une Guivre d'armada, et un Vieux gorille à dos argenté - sauf gros coup de chance, le temps que vous puissiez les poser, votre adversaire aura déjà eu l'occasion d'avoir un board rempli, et sera prêt à faire face à chaque menace que vous poserez. Ainsi, face à la main présentée au dessus, vous ne pourrez rien jouer avant le tour 6, tour durant lequel votre adversaire tuera votre unique bloqueur avec sa Lame du destin, vous amenant à -2 points de vie après l'attaque, ce qui vous fera perdre à l'instant même où le Persécuteur sera détruit.


Gérez votre ressource cachée: vos points de vie

Vous disposez de 20 points de vie au début de la partie (ou 30 en Troll à Deux Têtes, ou 40 en Commander). Que la partie soit gagné avec 20 points de vie restants ou un seul n'a pas d'importance - vous gagnez ou vous perdez, point final. Par conséquent, au lieu de toujours considérer vos créatures comme vos bloqueurs, pensez à vous considérer comme leur bloqueur. Contrairement à elles, vous n'avez pas la possibilité d'attaquer, et disposez de bien plus de points de vie. Chaque bloquage devrait donc répondre à la question "est-ce que je veux payer X points de vie pour que telle créature reste en vie?".

Par exemple, encaisser les dégâts des Rats typhoïdiens au lieu de les bloquer avec Maralen des Chantematins semble être une bonne idée. Inversement, vous voudrez bloquer un Maître des cruautés dans à peu prêt tout les cas.


Attendez le dernier moment pour jouer

Contrairement à Hearthstone ou d'autres jeux de cartes, votre adversaire sera en mesure de répondre à vos actions, et cela signifie donc qu'il devra faire des choix. Ces choix dépendront de sa connaissance de l'état actuel de la partie et, en conséquent, si vous jouez des sorts non-nécessaires avant de laisser votre adversaire faire un choix, non seulement vous lui révèlerez gratuitement des informations, mais en plus vous perdrez vous-même la possibilité d'en aquérir (en constatant quels choix votre adversaire fait, suite à quoi vous agirez différemment). Et comme le disait un type nommé Bacon, "Knowledge is power". Celui de vous deux qui a le plus connaissance de l'ensemble des données aura un énorme avantage sur l'autre.

Par exemple, si vous jouez un Souverain d'Arashin avant d'attaquer, lorsque votre adversaire devra choisir ses bloqueurs, il saura non seulement que vous disposez de beaucoup moins de mana pour réaliser d'éventuels combat tricks, mais aussi que vous disposez de moins d'options dans votre main. Il aura donc l'opportunité de choisir des bloqueurs de façon un peu plus osé qu'il ne l'aurait fait s'il n'avait pas eu ces informations.

Autre exemple, si vous jouez un spoiler tel que Trafiquant d'esprits en première phase principale, votre adversaire pourra décider que finalement, ce Chemin vers l'exil qu'il destinait à votre Evideur de Cendrelande à la prochaine phase d'attaque trouvera finalement en votre Trafiquant une meilleure cible.

Enfin, notez bien qu'on parle là des actions qui pourraient être faites plus tard sans briser la stratégie. Par exemple, il n'est bien évidemment pas recommandé de jouer un Béhémoth caveur-de-cratère en deuxième phase principale :)


Tentez de viser le card advantage

Magic, surtout dans ses formats les plus lents comme Commander, est d'une certaine façon une guerre d'attrition. Les deux joueurs envoient leurs steaks, jusqu'à ce que l'un d'entre eux ne craque et ne puisse simplement plus suivre. Par conséquent, disposer de plus de cartes que votre adversaire est un excellent moyen de vous donner plus d'options que lui, et ainsi de gagner la partie sur le long terme. Quel que soit votre nombre de points de vie, si la main de votre adversaire est vide et la votre pleine, sachez qu'il tremble intérieurement et prie pour que vous passiez juste votre tour.

L'exemple le plus typique de card advantage sont les "cantrips", des sorts qui vous font piocher une carte en plus d'avoir un effet (tels que Prédestination, Manamorphose ou même la Sinistre strix). Une fois la carte jouée, vous disposerez d'autant d'options que vous en aviez auparavant: c'est bien ça le card advantage! Cependant, cela a un coût, et les cantrips sont généralement moins puissants en terme d'effet que les autres cartes ayant un même CCM.

Si votre adversaire possède beaucoup plus de créatures en jeu que vous, une petite Damnation vous donnera un énorme card advantage, puisque vous traderez une unique carte contre toutes les créatures de vos adversaires. Bien sûr, il est nécessaire que vous ayiez de quoi repartir après, mais en noir, ce n'est pas très difficile à trouver :)

Un contre-exemple est le Maître du festin qui permet à vos adversaires de piocher deux fois plus que vous, en contrepartie de ses statistiques plus que correctes. Dans le meme genre, l'Avatar de la discorde ou le Commandant Greven Il-Vec qui vous feront respectivement défausser et sacrifier vos préciseuses cartes. Enfin, les Rêves maladifs vous offrent la chance d'infliger de lourds dégâts de masse sur le board pour un coup de mana modeste, mais au prix de vos cartes. Vraiment, la devise du noir pourrait être "La grandeur, à tout prix".

Le card advantage n'est bien sûr pas tout. La Recluse mortelle n'est théoriquement pas génératrice de card advantage (même en bloquant vous traderez au mieux une carte contre celle de votre adversaire, comme d'habitude), mais est pourtant un formidable générateur de value advantage: elle vous donnera toujours la possibilité de trader contre quelque créature qui soit, quand bien même il s'agirait du puissant Emrakul, Déchirure des Eons! Ceci étant, une fois la belle enchantée avec Pouvoir du feu, on arrive bel et bien dans le domaine du card advantage, puisque vous pourrez alors détruire une créature de votre choix à chaque tour.


Retenez les réponses de vos adversaires

Magic est un jeu complexe, mais il n'y a qu'un nombre fini de cartes jouées dans chaque deck. Au fur et à mesure que vous jouerez contre un deck en particulier (ou une personne en particulier), vous apprendrez à connaitre ce deck et cette personne, de façon à pouvoir déduire quelles réponses vous attendent au tournant. Cet apprentissage est généralement inconscient, mais essayez de prendre note des sorts qui vous bloquent, et de la façon dont vous parvenez à reprendre la main, si vous y arrivez. Dans les parties suivantes, vous saurez comment agir si la situation se reproduit.

Faut-il jouer dès maintenant cette Avacyn, ange de l'espoir que vous avez en main? Si vous savez que votre adversaire joue des Chemin vers l'exil, tentez plutôt de poser d'abord Anya, ange impitoyable pour servir de paratonnerre.


N'oubliez pas vos capacités déclenchées

Il arrive souvent que le déclenchement de capacités soient oublié. Bien qu'il soit évidemment gentil (un peu trop gentil ?) de la part de vos adversaires de vous rappeler que ces triggers doivent être exécutés, ils n'ont en réalité aucune obligation à cet égard (quand bien même cet effet serait à leur désavantage). Le jugement rendu par la DCI dans ce genre de cas est que vous avez fait une erreur, qualifiée de "Missed Trigger". Cette dernière n'est pas punie par les juges, à moins que le trigger manqué ne soit en votre défaveur (auquel cas vous recevrez un Warning). Après quoi, qu'il soit en votre faveur ou non, la partie continuera sans que le trigger ne se déclenche (pas de "correction" de la partie).

Une exception cependant: si vous jouez en environement Regular, c'est-à-dire en avant-première, en FNM, etc (par opposition aux environements Competitive et Professional). Dans un tel cas, un Missed Trigger sera corrigé si possible, à condition qu'il ne soit pas optionnel, qu'il ne soit pas trop vieux, et qu'il n'y ait pas eu de décisions importantes ayant résulté de l'oubli. Dans tout les cas, votre adversaire n'a jamais d'obligation à vous rappeller que ce trigger existe, qu'il en ait conscience ou non.


Décelez les synergies

Beaucoup de cartes synergisent entre elles - c'est-à-dire qu'elles ont des effets sympathiques (ou pas) prises indépendamment, mais exponentiellement meilleurs une fois prises ensembles. Ces synergies sont parfois complexes à trouver, mais souvent le meilleur moyen de cloturer des parties, de par le facteur surprise et card advantage / value advantage qu'elles apportent.

Un deck récemment banni utilisait Jumeaux par scission avec Exarche fourbe afin de mettre en jeu, en un seul tour, un nombre arbitraire (par exemple 1,000,000) de copies de l'exarche, toutes avec la célérité, entrainant ainsi une mort douloureuse.

De la même façon, Melira, proscrite sylvok couplée à Bonnet-rouge meurtrier et une Fosse de l'engeance peut signifier une mort violente et inattendue. Les Fourbes de cuisine sont un remplacement possible au bonnet-rouge, et vous donnent une quantité de vie infinie.

Moins violent et peut-être plus "sympa", Voie fantôme permet de déclencher tout les effets de ETB et LTB de toutes vos créatures. Pour peu que votre deck soit axé sur ce genre d'effets (type Simulacre Solennel, par exemple), vous pouvez instantanément surprendre vos adversaire et prendre un avantage décisif. Notez également qu'en tant qu'éphémère, vous pouvez même le jouer à la fin de leur tour.

Les synergies peuvent aller plus loin que les simples effets: mettre une Evacuation dans un deck peuplé de 1-drop et 2-drops vous permettra peut-être de prendre un avantage décisif face à un deck plus lent.


Perdez, mais recommencez

Il n'y a pas de victoire sans perdants, c'est le jeu. De la même façon que César n'est pas devenu général des armées romaines en un mois (il lui aura fallu 15 ans), vous perdrez certainement souvent face à des joueurs expérimentés, jusqu'au jour où, sans que vous ne vous en soyez vraiment aperçu, vous vous rendiez compte que la balance des scores s'est progressivement équilibré. N'abandonnez pas, et si vos stratégies ne fonctionne pas, demandez de l'aide ! La communauté Magic est large, et vous trouverez forcément quelqu'un pour vous aider. Par exemple, j'arpente régulièrement le subreddit /r/MagicTCG, où il est courant de voir des joueurs demander des conseils pour battre certains de leurs plus coriances adversaires (exemples).

Enfin, n'oubliez pas que bien que n'importe quel deck puisse gagner face à n'importe quel autre pourvu que les astres soient de votre côté, le principe de pierre-feuille-ciseau s'applique dans une certaine mesure, et vous aurez toujours un désavantage face à certains types de decks. Cela s'appelle un mauvais matchup, et fait parti du jeu :) Dans un tel cas, n'hésitez pas à rajouter des cartes dites de "hate", c'est-à-dire dont le seul but est de nuire à un matchup en particulier. Quelques exemples:

Bonne chance :)